di Marianna Colasanto

Tris, impiccato, salsicciotto, battaglia navale: la storia dei "giochi di carta e matita"
"Tris", "Nomi, cose e città", "Battaglia navale", "L'impiccato", "Salsicciotto". Alzi la mano chi da piccolo non si è mai cimentato in questi giochi. Svaghi per i quali occorrevano solo un foglio e una matita e che avevano un sapore di trasgressione, in quanto compiuti a scuola, di nascosto dagli insegnanti. Un po’ come accadeva con le figurine dei calciatori.

«Si trattava di passatempi "poveri", alla portata di tutti, diffusisi nella seconda metà dell'800 quando la carta divenne un materiale di uso comune», sottolinea il 54enne Andrea Angiolino, giornalista romano e grande esperto dei cosiddetti “giochi di carta e matita” a cui ha dedicato numerose pubblicazioni.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Momenti di spensieratezza che si sono tramandati di generazione in generazione che sopravvivono anche oggi, nonostante gli onnipresenti smartphone. «Alcuni sono diventati app, altri vengono persino "incoraggiati" dai docenti – dice Angiolino -. Ad esempio la "battaglia navale" viene usata per prendere dimestichezza con le coordinate cartesiane. A dispetto della loro apparente semplicità stimolano infatti l'ingegno e il vocabolario. E comunque, a parte queste considerazioni, permane sempre il gusto di sfidarsi faccia a faccia, staccando ogni tanto gli occhi dai cellulari».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Con l’aiuto di Andrea abbiamo quindi deciso di scoprire i segreti di questi genuini e immortali atti ludici, che per tanti rimandano a una giovinezza ormai lontana.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Tris - Si gioca in due. Si traccia un disegno che riproduce il simbolo del cancelletto, ottenendo così una griglia di nove caselle vuote. A turno gli sfidanti devono riempire uno di questi spazi vuoti con un simbolo (solitamente la X per un partecipante e il cerchio per l'altro): vince chi per primo riesce ad allinearne tre, a prescindere che il tris sia orizzontale, verticale o obliquo.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

«Il gioco, noto anche come "Filetto" e "Noci e croci" è antichissimo - sottolinea il nostro appassionato -. Addirittura sono stati rinvenuti cancelletti in un tempio egizio di Kurna, mentre è noto che i romani usassero le pedine al posto dei simboletti».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Nomi, cose e città - Un altro grande classico. È suddiviso in "turni": in ciascuno di essi si estrae una lettera dell'alfabeto a caso. A quel punto tutti i presenti dovranno cercare di scrivere in una propria tabella alcune parole che comincino con quella lettera: un nome, una cosa, una città, più altri vocaboli appartenenti ad altrettante categorie (per esempio fiori, animali, colori) scelte di comune accordo prima del "fischio d'inizio".Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Il tutto avviene facendo attenzione che gli avversari non copino. Si ricevono dieci punti se la parola non è stata riportata da nessun altro sfidante: in caso contrario il punteggio si dimezza. Non si ottiene alcun punto nel caso in cui non sia stato impossibile trovare un termine (provate a pensare a un animale con la "h").Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

«È diffuso in tutto l'Occidente - evidenzia Andrea -. Negli Stati Uniti è noto come "Gugghneim" e racchiude le categorie più disparate: dai calciatori alle marche di birra».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

La battaglia navale - Si gioca uno contro uno. Ciascun duellante riproduce una tabella a doppia entrata con dieci righe e dieci colonne, contrassegnate rispettivamente da lettere in ordine alfabetico (dalla "a" alla "l") e da una sequenza numeri (dall'uno al dieci). A ogni casella corrisponde dunque a una coppia di coordinate. Sulla tabella, da non mostrare all'avversario, si disegna la propria "flotta" composta da navi di lunghezza variabile: la più piccola occupa due riquadri, la più grande cinque.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

A quel punto la "guerra" può cominciare. Il primo sfidante "chiama" una casella (per esempio "C4" o "F7") della griglia del "nemico", il quale risponde "colpito" o "mancato": nel primo caso vuol dire che è stata indovinata un riquadro sulla quale ha raffigurato un'imbarcazione. La nave affonda quando tutte le caselle sulle quali è disegnata sono state chiamate: in quel caso la risposta è "colpito e affondato". Vince chi riesce a mandare per primo sott'acqua l'intera flotta avversaria.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)


«Il passatempo fu inventato durante la Prima guerra mondiale - sottolinea Andrea - ma c'è incertezza sul suo luogo di nascita: Francia, Stati Uniti e Russia rivendicano la sua paternità. Di sicuro  fu importato in Italia per la prima volta dalla "Domenica del corriere" nel 1932. Il famoso settimanale lo presentò come una novità proveniente dall'America. Del resto la Signal Oil Company, azienda di carburanti d'oltreoceano, utilizzava come gadget griglie prestampate per chi faceva il pieno di benzina».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

L'impiccato - Anche in questo caso è un duello. Uno dei partecipanti pensa una parola da far indovinare all'avversario e traccia una linea tratteggiata: ciascun tratto corrisponde a una lettera del vocabolo pensato. Accanto alla linea disegna poi un patibolo stilizzato.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

L'altro sfidante comincia così a pronunciare una lettera alla volta: se fanno parte del termine nascosto, vengono man mano scritte sul trattino corrispondente. In caso contrario il primo partecipante segna una linea sotto il patibolo, in modo tale che per ogni chiamata errata venga gradualmente a formarsi la figura di un omino appeso a una corda.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Il secondo giocatore vince se riesce a indovinare la parola segreta, prima che l'omino sia disegnato per intero: in caso contrario la vittoria va all'avversario.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

«Non si conosce la sua genesi - puntualizza Andrea - anche se i trattini potrebbero essere stati ispirati dall'alfabeto Morse. In Italia arrivò negli anni 30 con il nome di "Telegrafo senza fili": i fascisti non vedevano di buon occhio la denominazione originale, in quanto "evocava" un metodo di suicidio».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Nim - Si ritorna all'uno contro uno. Su un foglio si disegnano file di bastoncini: ciascuna di esse ne contiene uno, tre, cinque o sette. A turno i giocatori cancellano uno o più bastoncini, a patto che siano tutti sulla stessa fila. Vince chi alla fine ha il privilegio di cancellare l'ultimo trattino rimasto.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

«L'origine di questo passatempo è forse cinese - chiosa Andrea - e probabilmente il suo arrivo in Europa risale al 500. Nel 1901 Charles Leonard Bouton, professore di matematica a Harvard, lo usò per spiegare i numeri binari. È anche conosciuto come "L’anno scorso a Marienbad", dal titolo del film in cui compare durante una scena».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Numerino o Salsicciotto - Si tratta di un duello dalle regole semplicissime. I contendenti scrivono su un foglio i numeri da 1 a 20 e pensano a tre numeri da far indovinare all'avversario. Entrambi, su una pagina a parte, segnano quelli già chiamati, in modo da non dover ripetere la scelta. Vince chi per primo azzecca il "tris" segreto, racchiuso in una sorta di ellisse dalla forma di salsiccia.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

«Nacque negli anni 30 – afferma  Andrea - ma divenne famoso quando nel 1965 Mordechai Meirovitz, esperto di telecomunicazioni israeliano, convinse l'Invicta a farne un gioco da tavola. Prese forma così il fortunatissimo "Mastermind", con la sua iconica confezione con sopra due modelli improvvisati: la studentessa Cecilia Fung e il proprietario di saloni di parrucchiere Bill Woodward».Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Il Gioco della sigaretta o Cadavere squisito - È uno svago non competitivo. Un giocatore scrive un sostantivo su un pezzo di carta, piega il foglio e lo passa all'amico vicino. Il compagno farà lo stesso, aggiungendo un aggettivo, senza sbirciare la precedente parola. Medesimo discorso per il terzo componente, che affianca un verbo e per il quarto, il quale completa la frase con un complemento oggetto.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

Alla fine, srotolando il foglio (che apparirà come una sigaretta arrotolata), si ottiene una proposizione con poco senso che immancabilmente suscita l'ilarità generale.Notizia di proprietà della testata giornalistica © Barinedita (vietata la riproduzione)

«Tutto nacque nel 1924 grazie ad alcuni artisti francesi - sostiene Andrea - il saggista André Breton, il poeta Jacques Prèvert, l'attore Marcel Duhamel e il pittore Yves Tanguy. I quattro, appropriandosi di un passatempo della tradizione popolare locale, composero una loro frase piegando più volte un foglio: "Il cadavere squisito berrà il vino nuovo"».


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  • Driziel - Bellissimo Articolo! aggiungo una informazione; nella foto in copertina è presente anche il gioco delle corse in auto (il percorso Partenza-arrivo) , must della mia infanzia. come prima mossa un giocatore traccia una linea lunga un quadretto, idem l'altro. poi, il primo giocatore può "scalare la marcia in alto", tirare una linea lunga due quadretti ma che si sposta solo di 1 quadretto a destra o sinistra, oppure restare in "prima". Man mano che si scala (seconda, terza, ecc) bisogna sempre rispettare la regola di una sola marcia per turno. se la linea tirata fa finire fuori, allora ci si è schiantati e bisogna ripartire in prima
  • Nunzia - Complimenti per l'articolo. Noi a Napoli ne conosciamo un altro molto carino. Si formano due squadre su d'un foglio si scrive l'alfabeto,si capovolge è con una penna si buca il foglio, con la lettera che viene bucata inizia la squadra con una parola,il turno rimbalza da una squadra a l'altra prede la squadra di turno se per cinque secondi non riesce a dire la parola. La squadra acquisisce un punto.Inizia di nuovo il giorno riducendolo il foglio. Grazie


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